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Forum des supporters du Stade Malherbe Caen
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Répondre en citant le message  MessagePosté: 20 Aoû 2008 13:46 
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Répondre en citant le message  MessagePosté: 22 Aoû 2008 17:34 
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Akage change d'ecole !

Jusqu'alors, quel que soit le support, je jouais a Pawapuro (Jikkyo Powerful Pro Yakyu) un excellent jeu Konami.

Mais bon merde, ca y est, on a des becanes de ouf malades avec des serveurs de deglingos pour se la mettre online, alors je lache les persos en forme de patate et la semaine prochaine, le 25 avec mon salaire, je chope Purospi 5 (Pro Yakyu Spirits 5), un autre excellent jeu Konami.



C'est donc Konami qui truste les deux plus grosses licences de baseball ici. Pawapuro, c'est une prise en main rapide, une grosse marge de progression, pour un gameplay finalement tres riche. Une espece de Everybody's Golf du baseball quoi. On en est quand meme qu 15eme opus du jeu. (Je reste d'ailleurs a cette ecole sur PSP avec Pawapuro Portable 2 !)


Et Purospi, c'est plutot le PES du baseball. De magnifiques anims, une grosse ambiance sonore, un rendu quasi photo realiste. Je me garderai bien de juger le gameplay, puisque je ne l'ai jamais teste. Mais je suis deja tout excite. On en est au 5eme opus.

Quoiqu'il arrive, les deux jeux presentent tous les clubs, tous les stades, tous les chants de supporters, tout tout tout du championnat jap. Les licences sont super bien exploitees. Bref, si vous voulez vous mettre au Baseball, c'est dans l'un de ces deux jeux qu'il faut taper.

Akage, Hiroshima Carps, Yokohama Baystars, voire Seibu Lions.



Sinon, le dernier PES, J.LEAGUE Winning Eleven 2008 CLUB CHAMPIONSHIP vient de sortir chez nous. Pas de chance, ca ne concerne que la PS2. Le jeu ne comporte aucune equipe nationale, par contre il presente 154 clubs ! Dont le Malherbe de cette annee, bien evidemment.

Son gros point fort, c'est surtout les clubs de JLeague avec encore une fois des licences exploitees jusqu'aux chants de supps, jusqu'aux stades de J2 parfaitement modelises.

J'ai la version de l'annee derniere, et franchement ca depote. T'imagines, toi, jouer a PES avec Guingamp, en dep a Amiens et entendre le public chanter "La licorne ta b...", bah moi ca me le fait. Mais avec le Shonan Bellmare.


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Répondre en citant le message  MessagePosté: 22 Aoû 2008 18:37 
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Rien à voir avec Pierre Bellmare.

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Répondre en citant le message  MessagePosté: 23 Aoû 2008 02:33 
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Mais c'est la premiere fois que je lis ce delicieux trait d'esprit sur le forum !




Je ris ! :lol:


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Répondre en citant le message  MessagePosté: 23 Aoû 2008 10:36 
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Excellente interview du chef de projet de SF 4, questions intéressantes de Gamekult, et réponses précises utiles et pertinentes du Monsieur :

http://www.gamekult.com/articles/A0000069204/

Citation:
GC> Interview Yoshinori Ono (SF IV)
Par Nicolas Verlet, Gamekult.com - Interview du jeudi 21 août 2008 à 22h 20

[GC> Interview Yoshinori Ono (SF IV)]
Après avoir été l'un des compositeurs clef de Capcom, Yoshinori Ono rejoint le pool de développement de l'éditeur japonais avant de passer producteur. On lui doit notamment Chaos Legion, Shadow of Rome et plus récemment le jeu de combat Capcom Fighting Jam. Un galop d'essai, pour mieux s'atteler à l'un des projets les plus importants dans l'histoire de la société, Street Fighter IV.


Quel accueil ont réservé les joueurs japonais à la version arcade ?

Yoshinori Ono : Un accueil excellent. Les fans de Street Fighter II sont revenus. Bien sûr, ce n'est pas toujours évident pour eux de faire face à la jeune génération, avec leurs doigts agiles et leurs réflexes en acier. Moi-même j'ai du mal, je dois l'avouer (rires). Mais ça n'empêche pas de s'amuser, c'est le principal.

Le choix des personnages ressemble à un retour aux sources...

Je fais souvent l'analogie avec les échecs. Aux échecs, il y a plusieurs degrés de complexité et autant de styles de jeu, avec même des matchs diffusés au plus haut niveau de compétition. Dans la série Street Fighter, 3rd Strike représente le haut niveau, avec des tournois organisés dans le monde entier. A contrario, le jeu peut se révéler intimidant de complexité, ce qui le prive d'un plus large public. Avec Street Fighter IV, nous avons fait le pari dès le départ de toucher tous les publics, du débutant au joueur expérimenté ; comme à l'époque de Street Fighter II, en fait. C'est pour cela que nous avons inclus le maximum de personnages de cet épisode, qui est encore aujourd'hui le plus populaire.

Il s'agit d'un jeu de baston 2D dans un habillage 3D. Un aboutissement dans l'histoire de la série Street Fighter ?

Adapter la jouabilité de Street Fighter à la 3D n'a rien d'évident, ce qui explique pourquoi nous avons hésité à proposer un gameplay 2D avec des graphismes 3D. Ce compromis semblait néanmoins assez intéressant. Je ne sais pas s'il s'agit du choix qui s'impose de facto aujourd'hui pour les jeux de combat, mais d'un point de vue technique, c'est celui qui nous semblait le plus actuel pour Street Fighter IV.

Quelle est la philosophie derrière le nouveau système de combat ?

Nous avons fait en sorte de le rendre simple d'accès pour que tout le monde puisse en tirer parti. Le système de parry de Street Fighter III demandait une certaine prise de risques, un apprentissage qui le réservait à une certaine élite. Avec le nouveau système, qui demande d'appuyer sur deux boutons à la fois, il est à la fois possible de bloquer et d'enchaîner une attaque, ce qui est beaucoup plus facile à appréhender.

Y aura-t-il des différences techniques entre la version arcade et les conversions console ?

En termes de puissance, on peut schématiser en disant que la Type-X² (la carte qui fait tourner le jeu en arcade, NDLR) et les consoles actuelles sont à peu près au même niveau. Mais l'architecture et la façon de programmer changent à chaque cas. Adapter le jeu pour le rendre identique quelle que soit la plate-forme est un vrai challenge, mais nous nous y efforçons.

Justement, le jeu étant développé sur Type-X² à l'origine, peut-on s'attendre à voir la version PC débarquer en même temps que les adaptations console ?

Nous essayons de garantir une sortie simultanée pour les versions consoles, d'ailleurs le développement est à peu près au même niveau. Mais en ce qui concerne le PC, c'est plus compliqué. Même si la Type-X² s'en rapproche en terme d'architecture, convertir sur PC demande un travail d'optimisation pour prendre en compte le maximum de configurations possibles. Avec les consoles ou une carte arcade, la configuration est déjà définie de base, donc on développe dans un environnement stable. C'est la raison pour laquelle la version PC arrivera plus tard.

Quel rôle a joué Dimps dans le développement, et pourquoi avoir fait appel à eux ?

Le Président de Dimps, M. Nishiyama, a travaillé sur le tout premier épisode de Street Fighter. Et dans les années 90, de nombreux employés de cette société ont signé certains jeux de combat SNK, l'un de nos concurrents à l'époque. Nous avons donc travaillé en étroite collaboration : Capcom a apporté l'univers et les personnages de la série, Dimps s'est chargé de la programmation et du codage du jeu, tout en s'assurant de l'équilibre du système de combat.

L'un des nouveaux personnages est-il déjà plus populaire que les autres ?

Nous avons montré la version arcade au Comic-Con le mois dernier, et au risque de vous étonner c'est Crimson Viper qui a reçu le meilleur accueil. Mais Abel est sans doute aujourd'hui le plus populaire, y compris au Japon.

Et pour quelle raison ?

Nous n'avons pas encore de réponse bien définie, mais selon mon point de vue, celui du développeur, Abel est un personnage bien équilibré, avec des commandes assez traditionnelles à base de quarts de tour. Cela dit, le système de jeu est assez spécial et les joueurs n'ont pas encore exprimé tout son potentiel, donc la situation pourrait très bien changer dans les semaines à venir. Les nouveaux pourraient très bien tirer leur épingle du jeu.

D'ailleurs Abel est Français, est-ce que vous vous êtes inspiré d'une célébrité de chez nous pour son design ?

Non, à personne en particulier. La version arcade "sous-entend" qu'il est Français, mais il se peut qu'il y ait du changement d'ici là, avec les scénarios prévus pour la version console.

Plus globalement, où avez-vous puisé l'inspiration des nouveaux personnages ?

On peut dire qu'ils sont nés grâce à vous et à tous les fans (rires). A chaque fois que moi ou un représentant de Capcom étions en déplacement, la même question revenait sans cesse chez les journalistes : "A quand le prochain Street Fighter ?". Ensuite, nous avons reçu de nombreux feedbacks de la part de nos bureaux en Occident, ce qui nous a mis sur la piste pour définir le style des nouveaux combattants.
Selon un récent sondage, Cammy a été désignée comme le personnage que les fans voulaient voir en priorité sur les versions consoles. Confirmez-vous sa présence, et quand sera-t-elle présentée ?
Comme vous le savez sans doute, le responsable de notre site communautaire a fait de ce résultat un véritable événement au Comic-Con. Il a même envoyé une vidéo à l'équipe de développement pour leur montrer l'accueil favorable réservé à cette annonce. Le staff de développement était vraiment enthousiaste. Aussitôt, l'un de nos designers a pris un stylo pour réaliser plusieurs croquis de Cammy, mais ce n'est pas évident d'inclure un nouveau personnage comme ça, sans toucher à l'équilibre du jeu, l'une de nos priorités. Donc la décision n'a pas encore été prise.

Prévoyez-vous le téléchargement de contenu additionnel, notamment des personnages, grâce aux fonctionnalités online ?

Pour revenir à mon analogie avec les échecs, les personnages sont comme des pions qu'il faut apprendre à maîtriser, chacun avec leurs propres règles. Pour cette raison, nous ne pensons pas offrir de nouveaux personnages en téléchargement. Cela risquerait de perturber l'équilibre dans le gameplay, et ce ne serait pas loyal envers ceux qui ne pourraient ou ne voudraient pas se les payer. Nous envisageons en revanche du contenu sous la forme d'items ou de costumes pour les personnages existants.

Sur le plan scénaristique, où s'intercalent Street Fighter IV et ses nouveaux personnages ?

Un peu à la manière d'Alpha, qui faisait la transition entre le jeu original et la suite, l'histoire de Street Fighter IV se déroule entre le II et le III. Shadaloo est de retour, toujours piloté par Vega (M. Bison), que l'on pensait vaincu. Bien entendu, la situation deviendra plus claire en regardant les cut-scenes prévues pour le jeu. Ainsi, tous ceux qui n'ont jamais joué à Street Fighter pourront mieux apprécier son univers et les motivations des personnages.

Comment jugez-vous la résurgence des jeux de combat depuis quelques mois ?

Ce serait bien si le genre pouvait renaître comme à l'époque, que ce soit avec nos jeux ou ceux de nos concurrents ; plus il y en a, mieux c'est. Cela dit, nous ne nous attendons pas non plus à un boom comme le jeu de combat a pu en connaître par le passé. Mais si nous parvenons à rassembler et garder la communauté la plus large possible, ce sera déjà une satisfaction. C'est en tout cas mon but.

Vous dites vouloir toucher la cible la plus large possible, mais prenez-vous en compte les différences culturelles qui existent entre les différents marchés ?

En ce qui concerne Street Fighter IV, nous ne pensons pas qu'il existe une différence telle entre le game design japonais et celui de l'Occident. Après tout, 10 à 20 millions de personnes ont goûté à Street Fighter II, et sa popularité n'était plus à prouver quel que soit l'endroit où vous habitiez. Nous souhaitons la communauté la plus large pour Street Fighter IV, et le mot d'ordre était clair : donner une vraie suite à Street Fighter II.

Maintenant que Street Fighter IV est une réalité, prévoyez-vous de relancer la série Vampire Hunter ?

Votre question est amusante, puisqu'on me l'a posée pas plus tard que le mois dernier, durant le Comic-Con. J'ai demandé aux 2.000 personnes réunies dans l'assistance le jeu Capcom qui méritait à leurs yeux une suite. La réponse fut Darkstalkers. Mais l'un des responsables de la division américaine m'a aussitôt prévenu que Darkstalkers ne se vendrait pas. Du coup le projet a été rejeté. Qui sait, Street Fighter IV est né de cette manière, donc tout espoir n'est pas perdu.

Vous pensez à une version démo ?


Nous n'avons pas pris de décision encore. Street Fighter IV reste un jeu exploité en arcade, qui plus est un jeu de combat. Le choix d'une version démo pose toujours un petit dilemme, car certains joueurs pourraient se contenter d'une poignée de personnages sans acheter le jeu. Ce n'est pas comme Devil May Cry ou Onimusha, où la démo est justement conçue pour offrir une petite portion de jeu qui donne envie de découvrir la suite.

Dans la mesure où aucune version n'a été annoncée sur Wii ou PSP, peut-on espérer au moins des spin-off autour de l'univers Street Fighter IV ?

C'est vrai que nous n'avons rien annoncé. Pour le moment rien n'est décidé, compte tenu des compromis que cela représente et du temps que cela nécessite. Mais en tant que développeur, j'essaie de proposer mon jeu sur un maximum de plates-formes différentes.


Les passages sur la qualité apportée à la conversion PC ainsi que l'envie de porter le jeu sur Wii me rassurent pas mal, puis jsuis bien content que le jeu trouve rapidement son public.


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Répondre en citant le message  MessagePosté: 23 Aoû 2008 12:51 
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Akage a écrit:
Mais c'est la premiere fois que je lis ce delicieux trait d'esprit sur le forum !




Je ris ! :lol:


Attends j'en ai grave plein des traits d'humour.

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Ouais bah arrete d'en fiche partout, c'est dedjeulasse.




Merci Shingreg c'est, de fait, interessant. Malheureusement ca repond a tout sauf a la question qu'on se pose tous. Quid du mode Online ? Pourra-t-on se la mettre internationally, ou seulement continentally ?


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Répondre en citant le message  MessagePosté: 23 Aoû 2008 17:50 
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il a l'air super beau le pro yakyu spirits 5. j'ai pas l'impression que cetet série soit localisée en version US/MLB ce qui est dommage, le mlb 2007 que j'ai es bcp moins beau (meme sils sont se amélioré pour le 2008)
niveau jouabilité tu sais si c'est proche des jeux de basball us?


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Répondre en citant le message  MessagePosté: 23 Aoû 2008 17:50 
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Nan j'arrête pas.

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SegArkO a écrit:
Nan j'arrête pas.

J'espere bien. :)
Bajkusa a écrit:
il a l'air super beau le pro yakyu spirits 5. j'ai pas l'impression que cetet série soit localisée en version US/MLB ce qui est dommage, le mlb 2007 que j'ai es bcp moins beau (meme sils sont se amélioré pour le 2008)
niveau jouabilité tu sais si c'est proche des jeux de basball us?


Alors, j'avais dis que je le choperais la semaine prochaine, mais je l'ai trouve en occase c't'apreme a moins de 5000 yen, du coup j'ai pas hesite. Je vais le tester en attendant le match (sauf si j'arrive pas a decrocher de Metal Gear Online, j'ai pas encore joue aujourd'hui et il me faut ma dose) et je te dirai alors ce que j'en pense.

Par contre, je pourrai pas comparer, la derniere fois que j'ai touche un jeu de baseball ricain, ca devait etre sur Dreamcast. Depuis le cube je ne jouais qu'a Pawapuro.

Et en effet, pas d'edition ricaine. Pawapuro a bien une edition Major League, mais en Jap, et je pense pas que ca soit sorti aux US. J'imagine bien que jouer avec la Nippon Baseball League, tu t'en contrefiches royalement.

En plus, c'est une exclu PS3, ca sort pas sur XBox, donc ca m'etonnerait qu'ils essayent de choper les licences MB et qu'ils attaquent le marche ricain...

Mets-toi au jap Bajkusa!


PLAYBALL !


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bah, jouer avec la ligue japonaise ça me pose pas de problème c'est juste que je vais rien comprendre aux menus etc.. qui ont l'air d'etre pour beaucoup en kanji (l'anglais phonetique en kana est ma LV4)
l'animation a l'air mortelle et l'ambiance bien rendue


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Okay je vais checker ca tout de suite, ils ont peut-etre pense a mettre des menus en anglais, y en a dans la version jap de Winning Eleven 2008 !!


A toute ! (j'ai fait le serment a une fille tres jolie de jouer avec les Yakult Swallows, meme si le nom du club n'est rien d'autre qu'une marque d' alicament de merde genre Actimel. Mais voila, cette jeune fille avant d'aduler Akage etait fan de Furuta)

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(message code: ya plein d'hotlinks, alors dites moi si un barbecue fait son apparition)


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Répondre en citant le message  MessagePosté: 23 Aoû 2008 18:38 
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ha c est docn ça l'origine du nom "swallows", j'ai toujours trouvé ça bizarre, mêm très bizarre. les Carps aussi c est chelou comme nom remarque.


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Bah les Hiroshima Carps et les Yokohama Baystars sont justement les deux seuls clubs a avoir garde le nom de la ville.

Tous les autres, c'est des marques. Les Yomiuri Giants, par exemple, bah c'est un quotidien de droite. T'imagine, les Figaro Saint Germain ! Les Fighters, c'est carrement une marque de bidoche, Nihon Ham ! Et les Marines, c'est une marque de junkfood coreenne, Lotte.

Flippe pas, Pilou nous trouvera bien un naming de ouf malade quand viendra notre heure.


Premiere nouvelle, on peut pas switcher le jeu en anglais. Les menus principaux sont traduits, mais une fois dans les sous-menus, la ou tu fais ta compo, la ou tu geres tout le bordel, bah c'est du peuja. Dommage ! C'est en effet injouable si tu sais pas lire. Zut.

J'ai testouille tres vite le jeu. Bah c'est tres tres tres beau. C'est incroyablement vivant (mais alors in-cra-yabe), ya des animes de partout, les mecs trebuchent quand ils chopent une balle en bout de course, tout est modelise, meme les mascotes, on reconnait les batiments administratifs qui sont derriere le Yokohama Stadium.

Le gameplay est proche de celui de Pawapuro en attaque (on sent que c'est les meme producteurs). En defense, ca ressemble bien aussi, mais ya une petite difference au pitch.

T'appuies sur une direction pour choisir ton type de lancer, tu places ton curseur dans la zone de strike, et t'appuies pour balancer. Comme d'hab. Sauf qu'il faut reappuyer une derniere fois selon un certain timing pour la precision. Plus tu choisis une balle courbe viceloque, plus ce timing est serre, et plus t'as de chance de balancer une balle lente en plein milieu. Hit assure. C'est interessant.

Sinon, bah c'est le topo habituel hein. Chacun des 4 boutons principaux du pad correspond a une base (rond = premiere base, etc...)



Je te refais un blabla plus complet quand j'aurai beaucoup joue, mais c'est salement prometteur.


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Ca à l'air de ressembler à mlb le gameplay pour les pitchs. le truc pas mal sur mlb c est la possibilité de deviner les pitchs( type de lancer et direction) ca ajoute pas mal d'intérêts au duel pitcher/batteur.
je vais qd meme scruter ebay pour voir si on peut pas le chopper pas cher histoire d'essayer parce que les images donnent bien envie!


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